iKS-РЕЙТИНГ «Игры: цифровая дистрибуция». Итоги первого полугодия 2008
Российская исследовательская компания iKS-Consulting подготовила рейтинг "Игры: цифровая дистрибуция. Итоги 1 полугодия 2008", в котором говорится, что Рынок игр, распространяемых по сетям связи (интернет, сотовая связь), быстро растет. По оценкам iKS-Consulting, в 1 полугодии 2008 года его объем составил $120 млн.
Ожидается, что по итогам 2008 года рынок игр, распространяемых по сетям связи, вырастет на 70% с $165 млн до $280 млн. Таким образом, этот рынок становится заметым сегментом индустрии развлечений (для сравнения: объем рынка платного телевидения в 2008 году предположительно составит около $900 млн).
По итогам года в структуре рынка увеличатся доли онлайн-игр и казуальных игр:
Изменение структуры рынка вызвано различными темпами роста отдельных сегментов.
Рейтинг сегментов рынка по темпам роста:
Наиболее высокие темпы развития сохраняются в сегменте казуальных игр – рынок находится в стадии активного роста. Уже более трехсот интернет-площадок занимаются дистрибуцией казуальных игр, в их число входят два из трех крупнейших порталов рунета - mail.ru и rambler.ru. На росте рынка сказалось также увеличение средней стоимости игры с $4,5 до $7.
Сегмент онлайн-игр растет за счет расширения аудитории, а также за счет увеличения среднего счета, приходящегося на одного игрока. За последний год аудитория российских игровых онлайн-проектов выросла более чем на 30%. Тем не менее по итогам 2008 года темпы роста по зарубежным проектам ожидаются еще более высокими – в связи с выходом русскоязычных версий мировых хитов (в первую очередь русской версии World of Warcraft).
Сегмент мобильных игр растет медленнее. Прониновение сотовой связи еще в 2006 году превысило 100%, и сейчас развитие рынка мобильных игр связано с ростом предложения.
В 2008 году появился еще один сегмент – скачиваемые PC-игры. Это несетевые компьютерные игры размером до 2-3 Гб, которые раньше можно было купить только на диске.
Структура платежей в рассматриваемых сегментах сильно различается. В расчетах за мобильные игры 100% составляют мобильные платежи. Преобладание SMS-платежей в сегменте казуальных игр объясняется невысокой стоимостью игр и случайным характером покупки, свойственным массовой аудитории. Онлайн-игроки, населяющие виртуальные миры, предпочитают расплачиваться электронными деньгами.
Тенденции 2008:
- Усиление конкуренции на рынке онлайн-игр между российскими и зарубежными проектами: на российский рынок выходят русскоязычные версии популярных во всем мире онлайн-игр. Отсутствие языкового барьера и сравнительно невысокая стоимость подписки, а в ряде случаев (Lineage 2) и переход на популярную в нашей стране условно-бесплатную модель будут способствовть приходу в зарубежные проекты тысяч новых игроков.
- Расширяется аудитория казуальных игр, в том числе за счет увеличения каналов продвижения. Кроме основной модели распространения игр (try-then-buy), появляются предложения, основанные на бесплатной для пользователя рекламной модели.
- Рост качества мобильных игр. Российские проекты стали профессиональнее, кроме того, на рынок выходит все больше локализаций известных мировых брендов. В результате возросло число топовых игр, повышается интерес пользователей к 3D-играм с высоким качеством графики.
- Увеличение числа площадок, предлагающих игры; рост интереса операторов связи к цифровой дистрибуции контента. На рынок выходят новые игроки, например, операторы цифрового телевидения, заинтересованные в предложении своим абонентам такого интерактивного сервиса, как игры на кране телевизора.
- Начало цифровой дистрибуции PC-игр. Развитие широкополосного доступа, увеличение пропускной способности сделали возможным скачивание игр размером до 2-3 Гб и более.
Оригинальный источник: здесь